1. Два способа играть
- Новая классическая игра использует обычную шахматную начальную позицию и стандартные шахматные правила.
- Новая игра открывает Свою расстановку и начинает вариант Maharajah со своей армии.
2. Стандартные шахматные правила остаются в силе
Если ни одно правило ниже не говорит иначе, игра идёт по обычным шахматам:
- ходы чередуются как обычно
- шах, мат, пат, повторение и контроль времени работают как в шахматах
- фигуры бьют и ходят согласно своему типу
3. Составные фигуры в варианте
Вариант добавляет три составные фигуры:
- Махараджа — ходит как ферзь + конь
- Архиепископ — ходит как слон + конь
- Канцлер — ходит как ладья + конь
Эти фигуры могут появляться в своих армиях и при превращениях в варианте. Чтобы увидеть каждое поле, которого они достают, откройте живую диаграмму на странице Изучить Maharajah.
4. Ход пешки на два поля в варианте
В классических шахматах пешка может пойти на два поля только со своей начальной горизонтали (2-й для белых, 7-й для чёрных) и только первым ходом.
Поскольку своя армия может ставить пешек на любой горизонтали, вариант ослабляет то, откуда может начаться ход на два поля, а не то, как часто он случается:
- Пешка стороны, играющей вариант, может сделать ход на два поля с той горизонтали, на которой она начинает, а не только со 2-й / 7-й.
- Пешка ещё не должна была ходить, и оба поля впереди должны быть свободны.
- Каждая пешка всё равно получает этот двойной ход только один раз, своим первым ходом.
- Классическая сторона сохраняет обычное ограничение 2-й / 7-й горизонтали.
5. Правила своей армии
В Своей расстановке:
- у каждой стороны фиксированный бюджет 39 очков без учёта короля
- король обязателен и остаётся на месте — белый на e1, чёрный на e8
- остальную армию можно свободно перестраивать в пределах бюджета
У каждой фигуры своя стоимость в очках:
- Пешка — 1
- Конь, слон — 3
- Ладья — 5
- Архиепископ — 6
- Канцлер — 8
- Ферзь — 9
- Махараджа — 13
- Король — бесплатно (обязателен, на своём фиксированном поле)
39 — это ровно стоимость ортодоксальной армии (8 пешек + 2 коня + 2 слона + 2 ладьи + 1 ферзь), поэтому стандартная шахматная расстановка сама по себе является легальной своей армией. Нет ограничения на количество копий одной фигуры в армии, кроме бюджета и доступного места.
6. Правила расстановки
Свои армии нужно ставить на своей половине доски — белые на горизонталях 1–4, чёрные на 5–8 — и от своей стороны наружу:
- белые заполняют горизонтали от первой вверх
- чёрные заполняют горизонтали от восьмой вниз
- сторона не может ставить фигуры на более дальней горизонтали, пока на ближней ещё есть свободные поля
Это делает расстановки плотными и не допускает нереалистичных построений только впереди.
Место — второе ограничение наряду с бюджетом: своя половина стороны имеет 32 поля, одно из которых всегда занимает король, так что армия никогда не может держать больше 31 фигуры. Дешёвые армии исчерпывают поля раньше, чем очки: 39 очков одних только пешек расставить вообще невозможно.
7. Проверка перед стартом
Своя позиция не может начаться, если:
- обе стороны не потратили ровно 39 очков
- не соблюдены правила расстановки
- сторона, которая ходит, уже стоит под шахом
- у стороны, которая ходит, нет ни одного легального хода
Если позиция на самом деле является ортодоксальной стандартной расстановкой, приложение автоматически возвращает профиль стандартных правил.
8. Классика или вариант решается для каждой стороны отдельно
Рокировку и превращение определяет начальная расстановка каждого игрока, а не одно правило на всю партию. Решает материал на старте: сторона, выставившая составную фигуру (Махараджу, Архиепископа, Канцлера), играет по правилам варианта; сторона, собранная только из классических фигур, играет по классическим правилам, каким бы необычным ни было её построение.
| Старт игрока 1 | Старт игрока 2 | Результат |
|---|---|---|
| вариант | вариант | Обе стороны играют по правилам варианта. |
| классика | вариант | Игрок 1 играет классику, игрок 2 — вариант (симметрично). |
| классика | классика | Вся партия классическая — приложение возвращает профиль стандартных правил. |
Что «классические правила» дают стороне и что меняют «правила варианта»:
- Рокировка — привилегия классической стороны. Рокироваться можно только если сторона начинала с ортодоксальной позиции (король и угловая ладья на своих начальных полях и ещё не ходили). Сторона варианта не рокируется никогда. В смешанной партии классическая сторона может рокироваться даже тогда, когда соперник играет вариант.
- Превращение следует правилам той стороны, которая превращает. Классическая сторона превращает только в ферзя, ладью, слона или коня. Сторона варианта может дополнительно превращать в составные фигуры (Махараджу, Архиепископа, Канцлера).
- Ход пешки на два поля следует правилам ходящей стороны (см. раздел 4): сторона варианта может делать его с любой начальной горизонтали, классическая — только со 2-й / 7-й.
Этот статус определяется один раз из начальной позиции и никогда не меняется по ходу партии.
10. Правила превращения
Варианты превращения следуют правилам превращающей стороны (см. раздел 8):
- Классическая сторона превращает в ферзя, ладью, слона или коня.
- Сторона варианта может также превращать в Махараджу, Архиепископа и Канцлера.
Поэтому в смешанной партии классической стороне предлагают только четыре ортодоксальные фигуры, а стороне варианта — ещё и составные.
11. Онлайн-игра
Помимо партий на одном устройстве и в Локальной сети, в Maharajah можно играть онлайн через интернет против другого игрока.
- Приложение соединяется с сервером Maharajah, который держит лобби и передаёт партию.
- Один игрок создаёт комнату и делится кодом для входа; другой заходит по этому коду.
- Сервер является авторитетным: каждый ход проверяется на сервере, и полученная позиция — единственный источник истины. Обе доски остаются синхронными, а после обрыва связи игра восстанавливается до серверной позиции.
- Все правила варианта действуют онлайн точно так же, как офлайн: статус классика/вариант для каждой стороны, превращение в составные фигуры и ход пешки на два поля с любой начальной горизонтали.
- Используемая сейчас версия сервера показана на экране О приложении, рядом с версиями приложения и движка.
Часы, паузы и обрывы связи
В онлайн-партиях с контролем времени единственный судья — серверные часы: состояние соединения никогда не решает результат, это делает только время.
- Партии с контролем времени идут по авторитетным серверным часам Фишера (база + добавление). Падение флага фиксирует сервер; кто исчерпал время, тот проигрывает (а если у соперника нет материала для мата, это ничья).
- У каждого игрока есть одна пауза на партию, до 60 секунд. Она останавливает оба часа и показывает обратный отсчёт на обоих экранах; поставивший паузу может продолжить раньше, а через 60 секунд партия возобновляется автоматически.
- Та же единственная пауза служит и щитом от обрыва связи: если игрок отвалился, когда его часы шли, а пауза ещё не потрачена, сервер ставит партию на паузу за него автоматически. Пауза снимается, как только он вернётся (или через 60 секунд). Один случайный обрыв за партию покрыт.
- Когда пауза потрачена, часы отсутствующего игрока просто идут дальше — сопернику остаётся ждать, никаких решений не требуется. Если часы дойдут до нуля, партия заканчивается по времени.
- Если время истекло до того, как игрок с упавшим флагом сделал свой первый ход, партия отменяется без результата — никто не «выигрывает по времени» у того, кто так и не сыграл.
12. Рекомендуемый путь обучения
- Начните со стандартных партий в режиме 1 игрок.
- Разберитесь, что делают составные фигуры.
- Переходите к Своей расстановке.
- Используйте скрытую расстановку в Локальной сети для полного впечатления от варианта.
- Играйте Онлайн, чтобы встретиться с другими игроками через интернет.