1. Dos formas de jugar
- Nueva partida clásica usa la posición inicial de ajedrez normal y las reglas estándar.
- Nueva partida abre el Montaje personalizado e inicia la variante Maharajah con un ejército propio.
2. Las reglas del ajedrez estándar siguen vigentes
Salvo que una regla de abajo diga otra cosa, la partida sigue el ajedrez normal:
- los turnos se alternan con normalidad
- el jaque, el mate, el ahogado, la repetición y los controles de tiempo funcionan como en el ajedrez
- las piezas capturan y se mueven según su tipo
3. Piezas compuestas en la variante
La variante añade tres piezas compuestas:
- Maharajá — se mueve como dama + caballo
- Arzobispo — se mueve como alfil + caballo
- Canciller — se mueve como torre + caballo
Estas piezas pueden aparecer en los ejércitos propios y en las coronaciones de la variante. Para ver todas las casillas que alcanzan, abre el diagrama en vivo de Aprende Maharajah.
4. Avance doble del peón en la variante
En el ajedrez clásico un peón solo puede avanzar dos casillas desde su fila inicial (la 2 para las blancas, la 7 para las negras) y solo en su primera jugada.
Como un ejército propio puede colocar peones en cualquier fila, la variante relaja desde dónde puede hacerse ese primer avance doble, no cuántas veces ocurre:
- El peón de un bando de la variante puede hacer el avance doble desde la fila en la que empiece, no solo desde la 2 o la 7.
- El peón no debe haberse movido todavía, y las dos casillas de delante deben estar vacías.
- Cada peón sigue teniendo ese avance doble solo una vez, en su propia primera jugada.
- Un bando clásico mantiene la restricción normal de la fila 2 / 7.
5. Reglas del ejército propio
En el Montaje personalizado:
- cada bando tiene un presupuesto fijo de 39 puntos sin contar el rey
- el rey es obligatorio y queda fijo — rey blanco en e1, rey negro en e8
- el resto del ejército puede rehacerse libremente dentro del presupuesto
Cada pieza tiene un coste en puntos:
- Peón — 1
- Caballo, alfil — 3
- Torre — 5
- Arzobispo — 6
- Canciller — 8
- Dama — 9
- Maharajá — 13
- Rey — gratis (obligatorio, en su casilla fija)
39 es exactamente lo que cuesta el ejército ortodoxo (8 peones + 2 caballos + 2 alfiles + 2 torres + 1 dama), así que el montaje estándar de ajedrez es en sí mismo un ejército propio legal. No hay límite de copias de una misma pieza más allá del presupuesto y del espacio disponible.
6. Reglas de colocación
Los ejércitos propios deben colocarse en la mitad propia del tablero — las blancas en las filas 1–4, las negras en las 5–8 — y desde el lado propio hacia fuera:
- las blancas llenan las filas desde la primera hacia arriba
- las negras llenan las filas desde la octava hacia abajo
- un bando no puede colocar piezas en una fila más lejana mientras una fila anterior aún tenga casillas vacías
Así los montajes quedan densos y se evitan despliegues irreales solo hacia delante.
El espacio es la segunda restricción, junto al presupuesto: la mitad propia de un bando tiene 32 casillas, y el rey ocupa siempre una, así que un ejército nunca puede tener más de 31 piezas. Los ejércitos baratos se quedan sin casillas antes que sin puntos: 39 puntos de solo peones no se pueden colocar de ninguna manera.
7. Validación de inicio
Una posición propia no puede empezar salvo que:
- ambos bandos gasten exactamente 39 puntos
- se cumplan las reglas de colocación
- el bando que mueve no esté ya en jaque
- el bando que mueve tenga al menos una jugada legal
Si la posición resulta ser el montaje estándar ortodoxo, la aplicación restaura automáticamente el perfil de reglas estándar.
8. Clásico o variante se decide por bando
El enroque y la coronación se rigen por el montaje inicial de cada jugador, no por una única regla para toda la partida. Lo decide el material de salida: un bando que despliega una pieza compuesta (Maharajá, Arzobispo, Canciller) juega con reglas de la variante; un bando formado solo por piezas clásicas juega con reglas clásicas, por rara que sea su formación.
| Salida del jugador 1 | Salida del jugador 2 | Resultado |
|---|---|---|
| variante | variante | Ambos bandos juegan con reglas de la variante. |
| clásico | variante | El jugador 1 juega clásico y el jugador 2, la variante (simétrico). |
| clásico | clásico | Toda la partida es clásica: la aplicación restaura el perfil de reglas estándar. |
Lo que las «reglas clásicas» conceden a un bando y lo que cambian las «reglas de la variante»:
- El enroque es un privilegio del bando clásico. Un bando solo puede enrocar si partió de la posición ortodoxa (rey y torre de la esquina en sus casillas iniciales y sin haberse movido). Un bando de la variante nunca enroca. En una partida mixta, el bando clásico puede enrocar aunque su rival juegue la variante.
- La coronación sigue las reglas del bando que corona. Un bando clásico corona solo en dama, torre, alfil o caballo. Un bando de la variante puede coronar además en las piezas compuestas (Maharajá, Arzobispo, Canciller).
- El avance doble del peón sigue las reglas del bando que mueve (ver el apartado 4): un bando de la variante puede hacerlo desde cualquier fila inicial; uno clásico, solo desde la fila 2 / 7.
Este estado se decide una vez a partir de la posición inicial y no cambia nunca a mitad de partida.
10. Reglas de coronación
Las opciones de coronación siguen las reglas del bando que corona (ver el apartado 8):
- Un bando clásico corona en dama, torre, alfil o caballo.
- Un bando de la variante puede coronar además en Maharajá, Arzobispo y Canciller.
Así, en una partida mixta al bando clásico se le ofrecen solo las cuatro piezas ortodoxas, mientras que al bando de la variante se le ofrecen también las compuestas.
11. Juego en línea
Además de las partidas en el mismo dispositivo y en Red local, se puede jugar a Maharajah en línea por internet contra otra persona.
- La aplicación se conecta a un servidor de Maharajah que aloja las salas y retransmite el encuentro.
- Un jugador crea una sala y comparte su código de acceso; el otro entra con ese código.
- El servidor es autoritativo: cada jugada se valida en el servidor y la posición resultante es la única fuente de verdad. Ambos tableros se mantienen sincronizados y, tras una caída de conexión, la partida se recupera hasta la posición del servidor.
- Todas las reglas de la variante se aplican en línea igual que sin conexión: el estado clásico/variante por bando, la coronación en piezas compuestas y el avance doble del peón desde cualquier fila inicial.
- La versión del servidor en uso se muestra en la pantalla Acerca de, junto a las versiones de la aplicación y del motor.
Relojes, pausas y desconexiones
En las partidas en línea con reloj, el reloj del servidor es el único árbitro: el estado de la conexión nunca decide un resultado, solo lo hace el tiempo.
- Las partidas con reloj usan un reloj Fischer autoritativo del servidor (base + incremento). La caída de bandera la detecta el servidor; quien se quede sin tiempo pierde (es tablas si el rival no tiene material de mate).
- Cada jugador tiene una pausa por partida, de hasta 60 segundos. Congela ambos relojes y muestra una cuenta atrás en las dos pantallas; quien la activó puede reanudar antes, y a los 60 segundos la partida se reanuda automáticamente.
- Esa misma pausa única sirve además de escudo ante desconexiones: si un jugador se cae con su reloj en marcha y no ha gastado la pausa, el servidor pausa la partida por él automáticamente. La pausa se levanta en cuanto vuelve (o a los 60 segundos). Queda cubierta una caída accidental por partida.
- Una vez gastada la pausa, el reloj del jugador ausente simplemente sigue corriendo: el rival solo espera, sin tener que decidir nada. Si el reloj llega a cero, la partida termina por tiempo.
- Si el tiempo se agota antes de que el jugador de la bandera caída haya hecho su primera jugada, la partida se anula sin resultado: nadie “gana por tiempo” a quien nunca llegó a jugar.
12. Ruta de aprendizaje recomendada
- Empieza con partidas estándar de 1 jugador.
- Aprende qué hacen las piezas compuestas.
- Pasa al Montaje personalizado.
- Usa el montaje oculto de Red local para la experiencia completa de la variante.
- Juega En línea para enfrentarte a otras personas por internet.