1. Deux façons de jouer
- Nouvelle partie classique utilise la position de départ normale des échecs et les règles standard.
- Nouvelle partie ouvre la Composition personnalisée et lance la variante Maharajah à partir d'une armée sur mesure.
2. Les règles standard des échecs restent valables
Sauf mention contraire dans une règle ci-dessous, le jeu suit les échecs ordinaires :
- les tours de jeu alternent normalement
- l'échec, le mat, le pat, la répétition et les cadences se comportent comme aux échecs
- les pièces prennent et se déplacent selon leur type
3. Les pièces composées de la variante
La variante ajoute trois pièces composées :
- Maharaja — se déplace comme dame + cavalier
- Archevêque — se déplace comme fou + cavalier
- Chancelier — se déplace comme tour + cavalier
Ces pièces peuvent apparaître dans les armées sur mesure et dans les promotions de la variante. Pour voir toutes les cases qu'elles atteignent, ouvrez le diagramme interactif sur Apprendre Maharajah.
4. Le pas double du pion dans la variante
Aux échecs classiques, un pion ne peut avancer de deux cases que depuis sa rangée d'origine (rangée 2 pour les Blancs, rangée 7 pour les Noirs), et seulement à son premier coup.
Comme une armée sur mesure peut placer des pions sur n'importe quelle rangée, la variante assouplit d'où ce premier coup de deux cases peut partir, et non combien de fois il se produit :
- Le pion d'un camp jouant la variante peut faire son premier coup de deux cases depuis la rangée où il commence, quelle qu'elle soit, et pas seulement depuis la rangée 2 / 7.
- Le pion ne doit pas avoir encore bougé, et les deux cases devant lui doivent être libres.
- Chaque pion n'a droit à ce pas double qu'une seule fois, à son propre premier coup.
- Un camp classique conserve la restriction ordinaire aux rangées 2 / 7.
5. Règles de l'armée sur mesure
Dans la Composition personnalisée :
- chaque camp dispose d'un budget fixe de 39 points hors roi
- le roi est obligatoire et reste fixe — roi blanc en e1, roi noir en e8
- le reste de l'armée peut être recomposé librement dans les limites du budget
Chaque pièce a un coût en points :
- Pion — 1
- Cavalier, fou — 3
- Tour — 5
- Archevêque — 6
- Chancelier — 8
- Dame — 9
- Maharaja — 13
- Roi — gratuit (obligatoire, sur sa case fixe)
39, c'est exactement le coût de l'armée orthodoxe (8 pions + 2 cavaliers + 2 fous + 2 tours + 1 dame) : la position standard des échecs est donc elle-même une armée sur mesure légale. Rien ne limite le nombre d'exemplaires d'une pièce dans une armée, hormis le budget et la place disponible.
6. Règles de placement
Les armées sur mesure doivent être placées sur la moitié d'échiquier du camp — les Blancs sur les rangées 1–4, les Noirs sur les rangées 5–8 — et depuis la base vers l'avant :
- les Blancs remplissent les rangées à partir de la première, en montant
- les Noirs remplissent les rangées à partir de la huitième, en descendant
- un camp ne peut pas placer de pièces sur une rangée plus avancée tant qu'une rangée précédente a encore des cases vides
Cela garde les compositions denses et empêche les déploiements irréalistes tout en avant.
La place est la seconde contrainte, à côté du budget : la moitié d'un camp compte 32 cases, dont une toujours occupée par le roi ; une armée ne peut donc jamais contenir plus de 31 pièces. Les armées bon marché manquent de cases avant de manquer de points — 39 points de pions seulement ne peuvent tout simplement pas être placés.
7. Validation au départ
Une position sur mesure ne peut pas démarrer si :
- les deux camps n'utilisent pas exactement 39 points
- les règles de placement ne sont pas respectées
- le camp au trait est déjà en échec
- le camp au trait n'a aucun coup légal
Si la position se trouve être la composition standard orthodoxe, l'application rétablit automatiquement le profil de règles standard.
8. Classique ou variante se décide par camp
Le roque et la promotion sont régis par la composition de départ de chaque joueur, et non par une règle unique pour toute la partie. C'est le matériel au départ qui tranche : un camp qui aligne une pièce composée (Maharaja, Archevêque, Chancelier) joue selon les règles de la variante ; un camp composé uniquement de pièces classiques joue selon les règles classiques, si inhabituelle que soit sa formation.
| Départ du joueur 1 | Départ du joueur 2 | Résultat |
|---|---|---|
| variante | variante | Les deux camps jouent selon les règles de la variante. |
| classique | variante | Le joueur 1 joue en classique, le joueur 2 en variante (symétrique). |
| classique | classique | Toute la partie est classique — l'application rétablit le profil de règles standard. |
Ce que les « règles classiques » accordent à un camp, et ce que les « règles de la variante » changent :
- Le roque est un privilège du camp classique. Un camp ne peut roquer que s'il est parti de la position orthodoxe (roi et tour de coin encore sur leurs cases d'origine et n'ayant pas bougé). Un camp de la variante ne roque jamais. Dans une partie mixte, le camp classique peut toujours roquer même si son adversaire joue la variante.
- La promotion suit les règles du camp qui promeut. Un camp classique ne promeut qu'en dame, tour, fou ou cavalier. Un camp de la variante peut en outre promouvoir en pièces composées (Maharaja, Archevêque, Chancelier).
- Le pas double du pion suit les règles du camp au trait (voir la section 4) : un camp de la variante peut le jouer depuis n'importe quelle rangée de départ, un camp classique seulement depuis la rangée 2 / 7.
Ce statut est fixé une fois pour toutes d'après la position de départ et ne change jamais en cours de partie.
10. Règles de promotion
Les choix de promotion suivent les règles du camp qui promeut (voir la section 8) :
- Un camp classique promeut en dame, tour, fou ou cavalier.
- Un camp de la variante peut aussi promouvoir en Maharaja, Archevêque et Chancelier.
Ainsi, dans une partie mixte, le camp classique ne se voit proposer que les quatre pièces orthodoxes, tandis que le camp de la variante se voit aussi proposer les pièces composées.
11. Jeu en ligne
Outre les parties sur un même appareil et le Réseau local, Maharajah se joue en ligne par internet contre un autre joueur.
- L'application se connecte à un serveur Maharajah qui héberge les salons et relaie la partie.
- Un joueur crée un salon et partage son code ; l'autre le rejoint avec ce code.
- Le serveur fait autorité : chaque coup est validé sur le serveur et la position qui en résulte est l'unique source de vérité. Les deux échiquiers restent synchronisés, et une connexion tombée retrouve la position du serveur à la reconnexion.
- Toutes les règles de la variante s'appliquent en ligne exactement comme hors ligne : le statut classique/variante par camp, la promotion en pièces composées et le pas double du pion depuis n'importe quelle rangée de départ.
- La version du serveur utilisée s'affiche sur l'écran À propos, à côté des versions de l'application et du moteur.
Pendules, pauses et déconnexions
Dans les parties en ligne chronométrées, la pendule du serveur est le seul arbitre — l'état de la connexion ne décide jamais d'un résultat, seul le temps le fait.
- Les parties chronométrées utilisent une pendule Fischer (base + incrément) gérée par le serveur. La chute du drapeau est détectée par le serveur ; celui qui manque de temps perd (c'est nulle si l'adversaire n'a pas de matériel de mat).
- Chaque joueur dispose d'une pause par partie, jusqu'à 60 secondes. Elle fige les deux pendules et affiche un compte à rebours sur les deux écrans ; celui qui a mis en pause peut reprendre plus tôt, et au bout de 60 secondes la partie reprend automatiquement.
- Cette unique pause sert aussi de bouclier contre les déconnexions : si un joueur tombe alors que sa pendule tourne et que sa pause est intacte, le serveur met la partie en pause pour lui automatiquement. La pause se lève dès son retour (ou après 60 secondes). Une déconnexion accidentelle par partie est couverte.
- Une fois la pause consommée, la pendule d'un joueur absent continue simplement de tourner — l'adversaire n'a qu'à attendre, sans rien décider. Si la pendule atteint zéro, la partie s'achève au temps.
- Si le temps s'écoule avant que le joueur dont le drapeau tombe ait joué son propre premier coup, la partie est abandonnée sans résultat — personne ne « gagne au temps » contre quelqu'un qui n'a jamais joué.
12. Parcours d'apprentissage conseillé
- Commencez par des parties standard à 1 joueur.
- Apprenez ce que font les pièces composées.
- Passez à la Composition personnalisée.
- Utilisez la composition cachée du Réseau local pour l'expérience complète de la variante.
- Jouez en ligne pour affronter d'autres joueurs par internet.