1. Два способи грати
- Нова класична гра використовує звичайну шахову початкову позицію і стандартні шахові правила.
- Нова гра відкриває Власну розстановку і починає варіант Maharajah із власної армії.
2. Стандартні шахові правила лишаються чинними
Якщо жодне правило нижче не каже інакше, гра йде за звичайними шахами:
- ходи чергуються як звичайно
- шах, мат, пат, повторення і контроль часу поводяться як у шахах
- фігури б’ють і ходять відповідно до свого типу
3. Складені фігури у варіанті
Варіант додає три складені фігури:
- Махараджа — ходить як ферзь + кінь
- Архієпископ — ходить як слон + кінь
- Канцлер — ходить як тура + кінь
Ці фігури можуть з’являтися у власних арміях і при перетвореннях у варіанті. Щоб побачити кожне поле, якого вони дістають, відкрийте живу діаграму на сторінці Вивчити Maharajah.
4. Хід пішака на два поля у варіанті
У класичних шахах пішак може піти на два поля лише зі своєї початкової горизонталі (2-ї для білих, 7-ї для чорних) і лише першим ходом.
Оскільки власна армія може ставити пішаків на будь-якій горизонталі, варіант послаблює те, звідки може початися хід на два поля, а не те, як часто він трапляється:
- Пішак сторони, що грає варіант, може зробити хід на два поля з тієї горизонталі, на якій він починає, а не лише з 2-ї / 7-ї.
- Пішак ще не мав ходити, і обидва поля попереду мають бути вільні.
- Кожен пішак усе одно отримує цей подвійний хід лише один раз, своїм першим ходом.
- Класична сторона зберігає звичайне обмеження 2-ї / 7-ї горизонталі.
5. Правила власної армії
У Власній розстановці:
- кожна сторона має фіксований бюджет 39 очок без урахування короля
- король обов’язковий і лишається на місці — білий на e1, чорний на e8
- решту армії можна вільно перебудовувати в межах бюджету
Кожна фігура має свою вартість в очках:
- Пішак — 1
- Кінь, слон — 3
- Тура — 5
- Архієпископ — 6
- Канцлер — 8
- Ферзь — 9
- Махараджа — 13
- Король — безкоштовно (обов’язковий, на своєму фіксованому полі)
39 — це рівно вартість ортодоксальної армії (8 пішаків + 2 коні + 2 слони + 2 тури + 1 ферзь), тож стандартна шахова розстановка сама по собі є легальною власною армією. Немає обмеження на кількість копій однієї фігури в армії, окрім бюджету і наявного місця.
6. Правила розстановки
Власні армії треба ставити на власній половині дошки — білі на горизонталях 1–4, чорні на 5–8 — і від своєї сторони назовні:
- білі заповнюють горизонталі від першої вгору
- чорні заповнюють горизонталі від восьмої вниз
- сторона не може ставити фігури на дальшій горизонталі, поки на ближчій ще є вільні поля
Це тримає розстановки щільними і не дозволяє нереалістичних побудов лише попереду.
Місце — друге обмеження поряд із бюджетом: власна половина сторони має 32 поля, одне з яких завжди займає король, тож армія ніколи не може мати більше ніж 31 фігуру. Дешеві армії вичерпують поля раніше, ніж очки: 39 очок самих лише пішаків розставити взагалі неможливо.
7. Перевірка перед стартом
Власна позиція не може початися, якщо:
- обидві сторони не витратили рівно 39 очок
- не дотримано правил розстановки
- сторона, що ходить, уже стоїть під шахом
- сторона, що ходить, не має жодного легального ходу
Якщо позиція насправді є ортодоксальною стандартною розстановкою, застосунок автоматично повертає профіль стандартних правил.
8. Класика чи варіант вирішується для кожної сторони окремо
Рокіровку і перетворення визначає початкова розстановка кожного гравця, а не одне правило на всю партію. Вирішує матеріал на старті: сторона, що виставила складену фігуру (Махараджу, Архієпископа, Канцлера), грає за правилами варіанту; сторона, зібрана лише з класичних фігур, грає за класичними правилами, хай якою незвичною є її побудова.
| Старт гравця 1 | Старт гравця 2 | Результат |
|---|---|---|
| варіант | варіант | Обидві сторони грають за правилами варіанту. |
| класика | варіант | Гравець 1 грає класику, гравець 2 — варіант (симетрично). |
| класика | класика | Уся партія класична — застосунок повертає профіль стандартних правил. |
Що «класичні правила» дають стороні і що змінюють «правила варіанту»:
- Рокіровка — привілей класичної сторони. Рокіруватися можна лише тоді, коли сторона починала з ортодоксальної позиції (король і кутова тура на своїх початкових полях і ще не ходили). Сторона варіанту не рокірується ніколи. У змішаній партії класична сторона може рокіруватися навіть тоді, коли суперник грає варіант.
- Перетворення йде за правилами тієї сторони, що перетворює. Класична сторона перетворює лише на ферзя, туру, слона або коня. Сторона варіанту може додатково перетворювати на складені фігури (Махараджу, Архієпископа, Канцлера).
- Хід пішака на два поля йде за правилами сторони, що ходить (див. розділ 4): сторона варіанту може робити його з будь-якої початкової горизонталі, класична — лише з 2-ї / 7-ї.
Цей статус визначається один раз із початкової позиції і ніколи не змінюється посеред партії.
10. Правила перетворення
Варіанти перетворення йдуть за правилами сторони, що перетворює (див. розділ 8):
- Класична сторона перетворює на ферзя, туру, слона або коня.
- Сторона варіанту може також перетворювати на Махараджу, Архієпископа і Канцлера.
Тож у змішаній партії класичній стороні пропонують лише чотири ортодоксальні фігури, а стороні варіанту — ще й складені.
11. Онлайн-гра
Окрім партій на одному пристрої та в Локальній мережі, у Maharajah можна грати онлайн через інтернет проти іншого гравця.
- Застосунок з’єднується із сервером Maharajah, який тримає лобі й передає партію.
- Один гравець створює кімнату і ділиться кодом приєднання; інший заходить за цим кодом.
- Сервер є авторитетним: кожен хід перевіряється на сервері, і отримана позиція — єдине джерело істини. Обидві дошки лишаються синхронними, а після обриву зв’язку гра відновлюється до серверної позиції.
- Усі правила варіанту діють онлайн точно так само, як офлайн: статус класика/варіант для кожної сторони, перетворення на складені фігури і хід пішака на два поля з будь-якої початкової горизонталі.
- Версію сервера, яка використовується зараз, показано на екрані Про застосунок, поруч із версіями застосунку та рушія.
Годинники, паузи і розриви зв’язку
У онлайн-партіях з контролем часу єдиний суддя — серверний годинник: стан з’єднання ніколи не вирішує результат, це робить лише час.
- Партії з контролем часу йдуть за авторитетним серверним годинником Фішера (база + додавання). Падіння прапорця фіксує сервер; хто вичерпав час, той програє (якщо ж у суперника немає матеріалу для мату, це нічия).
- Кожен гравець має одну паузу на партію, до 60 секунд. Вона зупиняє обидва годинники і показує зворотний відлік на обох екранах; той, хто поставив паузу, може продовжити раніше, а через 60 секунд партія поновлюється автоматично.
- Та сама єдина пауза слугує ще й щитом від розриву зв’язку: якщо гравець відпав, коли його годинник ішов, а паузу ще не витрачено, сервер ставить партію на паузу за нього автоматично. Пауза знімається щойно він повернеться (або через 60 секунд). Один випадковий розрив на партію покрито.
- Коли пауза витрачена, годинник відсутнього гравця просто йде далі — суперникові лишається чекати, жодних рішень не потрібно. Якщо годинник дійде до нуля, партія закінчується за часом.
- Якщо час вичерпався до того, як гравець із прапорцем зробив свій перший хід, партію скасовують без результату — ніхто не «виграє за часом» у того, хто так і не зіграв.
12. Рекомендований шлях навчання
- Почніть зі стандартних партій у режимі 1 гравець.
- Розберіться, що роблять складені фігури.
- Переходьте до Власної розстановки.
- Скористайтеся прихованою розстановкою в Локальній мережі для повного досвіду варіанту.
- Грайте Онлайн, щоб зустрітися з іншими гравцями через інтернет.