1۔ کھیلنے کے دو طریقے
- نیا کلاسیکی کھیل عام شطرنجی ابتدائی پوزیشن اور عام شطرنجی قواعد استعمال کرتا ہے۔
- نیا کھیل اپنی ترتیب کھولتا ہے اور اپنی بنائی فوج سے Maharajah قسم شروع کرتا ہے۔
2۔ عام شطرنجی قواعد اب بھی لاگو ہیں
جب تک نیچے کوئی قاعدہ کچھ اور نہ کہے، کھیل عام شطرنج ہی کے مطابق چلتا ہے:
- باریاں معمول کے مطابق بدلتی ہیں
- شہ، شہ مات، تعطل، تکرار اور وقت کی پابندیاں شطرنج ہی کی طرح کام کرتی ہیں
- مہرے اپنی قسم کے مطابق چلتے اور مارتے ہیں
3۔ قسم کے مرکب مہرے
یہ قسم تین مرکب مہرے شامل کرتی ہے:
- مہاراجہ — وزیر + گھوڑے کی طرح چلتا ہے
- آرچ بشپ — اونٹ + گھوڑے کی طرح چلتا ہے
- چانسلر — رخ + گھوڑے کی طرح چلتا ہے
یہ مہرے اپنی بنائی فوجوں میں اور قسم کی ترقیوں میں آ سکتے ہیں۔ یہ کن کن خانوں تک پہنچتے ہیں، یہ دیکھنے کے لیے Maharajah سیکھیں پر جیتا جاگتا خاکہ کھولیں۔
4۔ قسم میں پیادے کی دو خانوں کی چال
کلاسیکی شطرنج میں پیادہ دو خانے صرف اپنی گھر والی قطار سے آگے بڑھ سکتا ہے (سفید کے لیے قطار 2، سیاہ کے لیے قطار 7)، اور صرف اپنی پہلی چال پر۔
چونکہ اپنی بنائی فوج پیادوں کو کسی بھی قطار پر رکھ سکتی ہے، اس لیے یہ قسم نرمی اس بات میں کرتی ہے کہ دو خانوں والی پہلی چال کہاں سے شروع ہو سکتی ہے، اس میں نہیں کہ وہ کتنی بار ہوتی ہے:
- قسم کھیلنے والے فریق کا پیادہ دو خانوں والی پہلی چال جس قطار سے بھی وہ شروع ہو وہیں سے چل سکتا ہے، صرف قطار 2 / 7 سے نہیں۔
- پیادہ پہلے حرکت نہ کر چکا ہو، اور آگے کے دونوں خانے خالی ہوں۔
- ہر پیادے کو یہ دوہری چال پھر بھی صرف ایک بار ملتی ہے، اپنی پہلی چال پر۔
- کلاسیکی فریق پر قطار 2 / قطار 7 کی معمول کی پابندی برقرار رہتی ہے۔
5۔ اپنی فوج کے قواعد
اپنی ترتیب میں:
- ہر فریق کے پاس بادشاہ کے علاوہ مقررہ 39 پوائنٹس کا بجٹ ہوتا ہے
- بادشاہ لازمی ہے اور اس کی جگہ مقرر ہے — سفید بادشاہ e1 پر، سیاہ بادشاہ e8 پر
- باقی فوج بجٹ کے اندر آزادانہ طور پر بنائی جا سکتی ہے
ہر مہرے کی ایک پوائنٹ قیمت ہے:
- پیادہ — 1
- گھوڑا، اونٹ — 3
- رخ — 5
- آرچ بشپ — 6
- چانسلر — 8
- وزیر — 9
- مہاراجہ — 13
- بادشاہ — مفت (لازمی، اپنے مقررہ خانے پر)
39 بالکل روایتی فوج ہی کی قیمت ہے (8 پیادے + 2 گھوڑے + 2 اونٹ + 2 رخ + 1 وزیر)، سو عام شطرنجی ترتیب خود بھی ایک جائز "اپنی فوج" ہے۔ بجٹ اور دستیاب جگہ کے سوا اس پر کوئی حد نہیں کہ ایک فوج میں کسی مہرے کی کتنی نقلیں ہو سکتی ہیں۔
6۔ رکھنے کے قواعد
اپنی بنائی فوجیں اُس فریق کے اپنے نصف بورڈ پر رکھی جانی چاہئیں — سفید قطار 1–4 پر، سیاہ قطار 5–8 پر — اور اپنی طرف سے باہر کی طرف:
- سفید قطاریں پہلی قطار سے اوپر کی طرف بھرتا ہے
- سیاہ قطاریں آٹھویں قطار سے نیچے کی طرف بھرتا ہے
- جب تک پچھلی قطار میں کوئی خانہ خالی ہو، کوئی فریق دور کی قطار پر مہرے نہیں رکھ سکتا
اس سے ترتیب گھنی رہتی ہے اور صرف آگے کی طرف غیر حقیقی تعیناتی رک جاتی ہے۔
بجٹ کے ساتھ دوسری پابندی جگہ ہے: ایک فریق کے اپنے نصف حصے میں 32 خانے ہیں، جن میں سے ایک پر ہمیشہ بادشاہ ہوتا ہے، سو کوئی فوج کبھی 31 مہروں سے زیادہ نہیں رکھ سکتی۔ سستی فوجوں کے پوائنٹس ختم ہونے سے پہلے خانے ختم ہو جاتے ہیں — صرف پیادوں کے 39 پوائنٹس تو رکھے ہی نہیں جا سکتے۔
7۔ آغاز کی جانچ
اپنی بنائی پوزیشن شروع نہیں ہو سکتی جب تک:
- دونوں فریق بالکل 39 پوائنٹس استعمال نہ کریں
- رکھنے کے قواعد پورے نہ ہوں
- جس فریق کی چال ہے وہ پہلے ہی شہ میں نہ ہو
- جس فریق کی چال ہے اس کے پاس کم از کم ایک جائز چال ہو
اگر پوزیشن دراصل روایتی عام ترتیب ہی نکلے تو ایپ خود بخود عام قواعد کا پروفائل بحال کر دیتی ہے۔
8۔ کلاسیکی یا قسم — فیصلہ فی فریق ہوتا ہے
قلعہ بندی اور ترقی کا فیصلہ ہر کھلاڑی کی اپنی ابتدائی ترتیب کرتی ہے، پورے کھیل کے لیے کوئی ایک قاعدہ نہیں۔ آغاز کا سامان ہی طے کرتا ہے: جو فریق کوئی مرکب مہرہ (مہاراجہ، آرچ بشپ، چانسلر) اتارے وہ قسم کے قواعد پر کھیلتا ہے؛ جو فریق صرف کلاسیکی مہروں سے بنا ہو وہ کلاسیکی قواعد پر کھیلتا ہے، اس کی ترتیب چاہے کتنی ہی غیر معمولی ہو۔
| کھلاڑی 1 کا آغاز | کھلاڑی 2 کا آغاز | نتیجہ |
|---|---|---|
| قسم | قسم | دونوں فریق قسم کے قواعد پر کھیلتے ہیں۔ |
| کلاسیکی | قسم | کھلاڑی 1 کلاسیکی کھیلتا ہے، کھلاڑی 2 قسم پر (اور اس کے برعکس بھی)۔ |
| کلاسیکی | کلاسیکی | پورا کھیل کلاسیکی ہے — ایپ عام قواعد کا پروفائل بحال کر دیتی ہے۔ |
"کلاسیکی قواعد" کسی فریق کو کیا دیتے ہیں، اور "قسم کے قواعد" کیا بدلتے ہیں:
- قلعہ بندی کلاسیکی فریق کا حق ہے۔ کوئی فریق قلعہ بندی صرف تب کر سکتا ہے جب اُس نے روایتی پوزیشن سے آغاز کیا ہو (بادشاہ اور کونے کا رخ اب بھی اپنے گھر کے خانوں پر اور بغیر ہلے ہوئے)۔ قسم والا فریق کبھی قلعہ بندی نہیں کرتا۔ ملے جلے کھیل میں کلاسیکی فریق پھر بھی قلعہ بندی کر سکتا ہے، خواہ اس کا حریف قسم کھیل رہا ہو۔
- ترقی ترقی کرنے والے فریق کے قواعد پر چلتی ہے۔ کلاسیکی فریق صرف وزیر، رخ، اونٹ یا گھوڑے میں ترقی پاتا ہے۔ قسم والا فریق اس کے علاوہ مرکب مہروں (مہاراجہ، آرچ بشپ، چانسلر) میں بھی ترقی پا سکتا ہے۔
- پیادے کی دو خانوں کی چال چلنے والے فریق کے قواعد پر ہوتی ہے (حصہ 4 دیکھیں): قسم والا فریق کسی بھی ابتدائی قطار سے دو خانے چل سکتا ہے، کلاسیکی فریق صرف قطار 2 / 7 سے۔
یہ حیثیت ابتدائی پوزیشن سے ایک ہی بار طے ہو جاتی ہے اور کھیل کے دوران کبھی نہیں بدلتی۔
10۔ ترقی کے قواعد
ترقی کے اختیارات ترقی کرنے والے فریق کے قواعد پر چلتے ہیں (حصہ 8 دیکھیں):
- کلاسیکی فریق وزیر، رخ، اونٹ یا گھوڑے میں ترقی پاتا ہے۔
- قسم والا فریق مہاراجہ، آرچ بشپ اور چانسلر میں بھی ترقی پا سکتا ہے۔
سو ملے جلے کھیل میں کلاسیکی فریق کو صرف روایتی چار پیش کیے جاتے ہیں، جبکہ قسم والے فریق کو مرکب مہرے بھی۔
11۔ آن لائن کھیل
ایک ہی آلے پر کھیل اور مقامی نیٹ ورک کے علاوہ، Maharajah انٹرنیٹ پر آن لائن کسی دوسرے کھلاڑی کے خلاف بھی کھیلی جا سکتی ہے۔
- ایپ ایسے Maharajah سرور سے جڑتی ہے جو لابیاں رکھتا اور مقابلہ آگے پہنچاتا ہے۔
- ایک کھلاڑی روم بناتا ہے اور شمولیت کا کوڈ بھیجتا ہے؛ دوسرا اسی کوڈ سے شامل ہوتا ہے۔
- سرور حتمی ہے: ہر چال سرور پر جانچی جاتی ہے اور اس سے بننے والی پوزیشن ہی واحد سچائی ہے۔ دونوں بورڈ ہم آہنگ رہتے ہیں، اور ٹوٹا ہوا رابطہ دوبارہ جڑنے پر سرور کی پوزیشن پر بحال ہو جاتا ہے۔
- قسم کے تمام قواعد آن لائن بھی بالکل ویسے ہی لاگو ہوتے ہیں جیسے آف لائن: فی فریق کلاسیکی/قسم کی حیثیت، مرکب مہروں میں ترقی، اور کسی بھی ابتدائی قطار سے پیادے کی دو خانوں کی چال۔
- زیرِ استعمال سرور کا ورژن تعارف اسکرین پر ایپ اور انجن کے ورژن کے ساتھ دکھایا جاتا ہے۔
گھڑیاں، وقفے اور رابطے کا ٹوٹنا
وقت والے آن لائن مقابلوں میں سرور کی گھڑی ہی واحد ثالث ہے — رابطے کی حالت کبھی نتیجہ طے نہیں کرتی، صرف وقت کرتا ہے۔
- وقت والے مقابلے سرور کے زیرِ انتظام فشر گھڑی (بنیادی وقت + اضافہ) پر چلتے ہیں۔ جھنڈا گرنا سرور پکڑتا ہے؛ جس کا وقت ختم ہو وہ ہارتا ہے (اگر حریف کے پاس مات دینے کا سامان نہ ہو تو اس کے بجائے برابر)۔
- ہر کھلاڑی کو فی کھیل ایک وقفہ ملتا ہے، زیادہ سے زیادہ 60 سیکنڈ۔ اس سے دونوں گھڑیاں رک جاتی ہیں اور دونوں اسکرینوں پر گنتی دکھائی دیتی ہے؛ وقفہ لینے والا پہلے بھی دوبارہ شروع کر سکتا ہے، اور 60 سیکنڈ بعد مقابلہ خود بخود بحال ہو جاتا ہے۔
- یہی ایک وقفہ رابطہ ٹوٹنے کی ڈھال بھی بنتا ہے: اگر کسی کھلاڑی کا رابطہ اس کی گھڑی چلتے ہوئے ٹوٹ جائے اور اس کا وقفہ خرچ نہ ہوا ہو تو سرور اس کی طرف سے مقابلہ خود بخود روک دیتا ہے۔ اس کے واپس آتے ہی (یا 60 سیکنڈ بعد) وقفہ ختم ہو جاتا ہے۔ فی کھیل ایک حادثاتی ٹوٹنا اس میں سما جاتا ہے۔
- وقفہ ایک بار خرچ ہو جائے تو غیر حاضر کھلاڑی کی گھڑی بس چلتی رہتی ہے — حریف کو صرف انتظار کرنا ہوتا ہے، کوئی فیصلہ نہیں کرنا پڑتا۔ گھڑی صفر پر پہنچے تو کھیل وقت پر ختم ہو جاتا ہے۔
- اگر جھنڈا گرنے والے کھلاڑی کی اپنی پہلی چال سے پہلے ہی وقت ختم ہو جائے تو کھیل بغیر نتیجے کے ختم کر دیا جاتا ہے — جس نے کبھی چال ہی نہ چلی ہو، اُس کے خلاف کوئی ”وقت پر نہیں جیتتا“۔
12۔ سیکھنے کا تجویز کردہ راستہ
- 1 کھلاڑی کے عام کھیلوں سے شروع کریں۔
- سیکھیں کہ مرکب مہرے کیا کرتے ہیں۔
- اپنی ترتیب کی طرف بڑھیں۔
- قسم کے مکمل تجربے کے لیے مقامی نیٹ ورک کی خفیہ ترتیب استعمال کریں۔
- انٹرنیٹ پر دوسرے کھلاڑیوں کا سامنا کرنے کے لیے آن لائن کھیلیں۔